Pensamiento computacional

Todos los alumnos tienen la posibilidad de poner en juego la creatividad, el pensamiento lógico para resolver problemas, poseer un pensamiento crítico, compromiso, responsabilidad, aprender a aprender, a trabajar con otros y a comunicarse. Que mejor que desarrollar estas competencias digitales en la programación. 


Enseñar a programar 

Enseñar a programar de Rocio Diaz

Actividades desenchufadas

Con actividades desenchufadas nos referimos a actividades sin computadoras. 
En la web hay distintas fichas con las que podemos comenzar a trabajar el pensamiento computacional.
Yo elegí las fichas de Program.ar, me interesó ¡Jugar con números! ya que las utilizaría con un primer grado al que no solo podríamos trabajar con estas fichas en papel sino que también podríamos entre todos realizarla en el pizarrón. Me ayudaría en una planificación posterior ir adjuntándole la cantidad que le corresponde a cada número con la cantidad de pasos por ejemplo. 












Blocky Games

Blockly Games, juegos para programadores del futuro...
Laberinto

Mumuki 

Mumuki es un espacio para aprender a programar. Aprendé junto a Mukinita a escribir nuestros primeros programas, usando los tableros, movimientos y bolitas de colores del lenguaje Gobstones.

Pensamiento computacional 

Para trabajar el pensamiento computacional le muestro este recurso realizado en Genial.ly Podemos a partir de este recurso la búsqueda del camino siguiendo los pasos. 

Google Doodle

¿Se imaginaron alguna vez escribiendo un código para ayudar a un conejo a comerse sus zanahorias? 
Google Doodle de Rocio Diaz 
*Bucle: en programación, un bucle es un ciclo, una secuencia que ejecuta las veces que se le indique un trozo de código. 
Tomé capturas de mi propio juego y a la información la cité de Educ.ar .

Pilas Bloques

La programación por bloques consiste en seleccionar y arrastrar bloques hasta encajarlos entre sí en un determinado orden, correspondiente a las instrucciones o etapas del algoritmo o programa que hace que el ordenador cumpla una tarea.

Presenta una interfaz fácil e intuitiva, al estilo gráfico de Scratch o Bitbloq.

Pilas Bloques fue desarrollada por Program.AR–Fundación Sadosky con la colaboración de Huayra. Esta aplicación hace uso de la herramienta Pilas Engine de Hugo Ruscitti.

El proyecto se basó en trabajo previo de la Universidad Nacional de Quilmes y otras universidades nacionales de Argentina.

Se puede usar online (con navegadores compatibles: Firefox y Chrome) o descargarla para el sistema operativo: Linux, Windows, Mac Os X, con la posibilidad de ejecutarse como portable.

La ventaja de esta forma de programar por bloques consiste básicamente en:

Cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual en un bloque concreto.

Ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito, con los errores de sintaxis, depuración, etc. Los bloques se seleccionan, arrastran, encajan y listo.
Al ingresar a Pilas bloques, hacemos clic en primer ciclo y resolvimos seis situaciones propuestas en el capítulo 3: Programando en la computadora. 
Dieta a base de churrascos
Coty empieza  a dibujar
¡Marche una de lechuga y una de tomate!
La ensalada secreta
¡Problemas para comer!
Las palabras de Toto

El lenguaje de programación a utilizar debe ser seleccionado desde la perspectiva de los objetivos institucionales, la edad de los alumnos, los recursos con los que se cuentan y la planificación de aula.

 La hora del código

Les traigo una propuesta que se encuentra en la página "Hora del código" que nos propone convertirnos en computadora y decodificar los códigos. Elegí  CodeMonkey ya que pensé en aplicarlo desde el área de matemática acompañado del contenido de las medidas convencionales.

Usando un robot de suelo 

Bee-Bot es un robot amarillo con forma de abeja, amigable, programable, muy fácil de utilizar y para aprender robótica jugando. 

Pienso en una clase, y se me ocurre que luego de dar señalización vial en primer grado podríamos utilizar las siguientes fichas . Estas fichas serán expuestas en suelo, los obtáculos podrían ser manzanas u edificios que debemos bordear y los niños y niñas simularían el transporte o en este caso Bee.Bot. 

Esta misma forma de trabajar podría luego llevarla a Scratch.


Programar con Scratch

En este espacio utilizaremos Scratch, para adentrarnos en la robótica.
Recurso que me gustó: Me parece una buena manera de poder comenzar una clase o también para repasar. Al pedirte tu nombre hace que te sientas parte del juego y es muy claro al explicar cada función...



Primer desafío

He aquí una muestra de mis primeros pasos en Scratch con este gatito muy simpático!!! Hice algo muy simple como caminar, cambiar de posición o de fondo, y emitir sonido por parte de algún personaje con una guía.

Segundo desafío

¿Qué podés escuchar? Parece que este amigo del gato está feliz.

¡A volar!

Este gato dejó de estar en la tierra para animarse a hacer algo más volando.


 

¡Creamos una banda!

Ahora le agregamos música a nuestro proyecto. Junto con una guía, comencé este proyecto ocultando objetos y agregándole sonido. 

  ¡Practiquemos la suma!

En este proyecto permitiremos el repaso de las sumas creando variables. ¡Animate a realizar una!
 

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